jueves, 29 de octubre de 2009

Preview FIRE and FURY


Fire And Fury CMV es una produccion de KofjinStudio, El proyecto se armo bastante Rapido, el tema del CMV es pura y exclusivamente de Kyo Kusanagi, sera un CMV muy agradable lleno de Team reconocidos entre ellos Fighting Heroes , Ultracombos, KOFFurious y KOFFuneral, aun no tiene fecha de lanzamiento, pero se espera con ancias.

Fyer Tamaño original


Editor y Productor: Kofjin - Kofjin Studio
Hospedaje: Ultracombos
Combo Makers:
*Aldevaran
*Alex's
*CyberYagami
*Fabio
*Kofjin
*Maiden Masher
*Natanahelkof
*Rugal22
*Shiku San

y para que disfruten del preview:





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martes, 27 de octubre de 2009

Athena's SuperSpeed multiple Fireballs Bug - Maiden Masher



Aqui un Tutorial Realizado por Maiden Masher, para conocer el Bug Fireball de Athena al maximo, no es solo lo que conocian hasta ahora, en este video de 4 minutos se enseña al maximo los secretos que hay que tener en cuenta a la hora de utilizar este Bug, que los disfruten
BUG's tutor & Combo Maker: Maiden Masher
Video Editor: Shiku San



Para Descargar el video Original : Click Aqui
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sábado, 24 de octubre de 2009

Hex - Clase 1 - Valores En los movimientos

1° Que es Hex ?

Con el término Hex se puede hacer referencia a: * Hexadecimal, sistema de numeración en base 16 usada en informática y programación. (no necesitamos saber mas que eso para programar Recs).

2° Ventana de Hex



Como se puede apreciar en la img, tenes la ventana de Hex, a simple vista no parece nada complicado, la mayoria de las herramientas que componen Hex, no seran utilizadas por nosotros, los combo makers, lo que se puede llegar a hacer con Hex, para nuestra utilidad, es solo el uso de Copiar/Pegar, que en caso de Hexadecimal no es como otros programas "ctrl V/ ctrl C" , aqui en Hex para copiar es Shift+Ctrl+C y para pegar Ctrl+V

3° Razonamiento del Recinput

Para poder llegar a editar un Rec, lo primordial es saber como empezar, bien, los Archivos de Rec, se componen por 2 faces, la primera son datos (que no es muy importante saber para que sirven), estos datos estan compuestos por, Juego (contiene datos de que el rec pertenece a tal juego) Personajes, (los personajes que elegimos y que se muestran en ese momento), tambien puede contener datos como escenario, tiempo, distancia, barras de energia, en fin, todo lo que esta en la primera fase del rec, seria todo el estado que se guardo antes de comenzar los movimientos, una cosa muy importante, esto no quiere decir que Hex mostrara con palabras lo que sucede en ese momento, ej si elegios a kim vs vanessa, en nigun momento dira "kim vs vanessa", para que se den una idea, lo unico que muesta la fase 1 del rec es algo parecido a esto:

lü±)ß‘÷³S :÷o¡N•�våj“Ü ö_Öò¦ìþê’=‹>©PÆî¼ÏÑY´¥öG»vIž¸ñ/÷NªúÁîù‡úÆ¥voÓìNõ-õÑ®êM’›Üü‹Ó·û`gùxëþUÊßÌR¦Ä?ÒŽK>(�òá?çSžûÉõ·)®üÈQ.EnÊ£?¹~‹ñ¸+@˜Üüäºè#G

Que por cierto es muy dificil entender, igualmente, lo que acabo de explicar, es solo para que entiendan que es la fase 1 del rec, que por cierto jamas debe ser modificada.
Ahora bien, La fase que vamos a editar o modificar es la fase 2, ustedes se preguntaran "como sabemos cual es la fase 1 y cual es la fase 2? eso es muy facil, la fase 1 de la fase 2 estan separadas por un codigo muy importante que es una de las primeras cosas que hay que aprender, el famoso 45 23 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00, o bien solo "45 23".
Que es el 45 23? es un codigo que indica cuando comenzo a grabarse un Rec de ahi hacia abajo :


Siempre pero siempre el 43 23 lo encontraran muy debajo del archivo de Rec, ahora bien, sabemos donde comienza el rec, y de ahi en mas que ? , de ahi en mas comienza los movimientos que fueron realizados.

4° Conocimiento de los movimientos

Los movimientos en los rec se ven como codigos:

IMPORTANTE TODOS LOS MOVIMIENTOS LLEVAN 7 PARES DE 00's DESPUES DEL PRIMER CODIGO


Arriba: 01 00 00 00 00 00 00 00
Abajo: 02 00 00 00 00 00 00 00
A: 10 00 00 00 00 00 00 00
B: 20 00 00 00 00 00 00 00
C: 40 00 00 00 00 00 00 00
D: 80 00 00 00 00 00 00 00

Ahora, Para hacer Derecha e Izquierda, tiene un modo que nos puede complicar si no lo entendemos bien, Derecha e Izquierda se representan depende del lado que estemos EJ:


En esta situacion si nos queremos mover hacia adelante Hex lo leera en forma de codigo de la siguiente manera: 08 00 00 00 00 00 00 00, en cambio si estamos del otro lado y nos queremos mover hacia adelante EJ :

Hex lo leera en forma de codigo como: 04 00 00 00 00 00 00 00, esto sucede por que no importa de que lado estes siempre hacia la derecha lo leera como 08 00 00 00 00 00 00 00 y hacia la izquierda como 04 00 00 00 00 00 00 00, sin importar el lugar del personaje, ahora para que comprendan bien si Maylee se encuentra como la primera imagen y hace hacia atras lo marcara como 04 00 00 00 00 00 00 00, eso es por que se encuentra del lado izquierda, y si Maylee se encuentra como la segunda imagen y hace hacia atras, ya no sera 04 00 00 00 00 00 00 00 sino 08 00 00 00 00 00 00 00,

5° Suma de valores

En Hex todos movimientos o botones precionados simultaneamente, se suman, por ej:


Cuando Maylee pasa a modo Hero precionando simultaneamente ABC en hex es la suma de valores de los 3 botones ABC, veamos un poco de matematicas para entender mejor de que se trata:

Maylee modo hero = ABC
en Hex A = 10; B = 20; C = 40, ahora bien, sumemos esos valores y dara como resultado la representacion del ABC escrita en codigo Hexadecimal seria 10 + 20 + 40 = 70, entonces en Hex ABC precionado simultaneamente, se representa como 70 00 00 00 00 00 00 00, para el caso de reventar la barra amarilla: BC seria B + C = B = 20 + C = 40 = 60, entonces BC en Hex se representaria como 60 00 00 00 00 00 00 00 y todos los movimientos como por ej Abajo + D + Arriba C etc etc, se suman en caso de abajo D seria asi: Abajo= 02 + D = 80 = 82; Arriba C = Arriba = 01 + C = 40 = 41, incluso se debe respetar eso para las diagonales.

En el caso de DC (contra golpe) la suma seria D = 80 + C = 40 = 120, pero en Hex no se puede escribir una seccion de 3 cifras, por eso, en este caso DC se representa como C0 00 00 00 00 00 00 00 (por eso siempre es importante recordar que en HEX siempre hay que manejarse con 2 Cifras por seccion, siempre pero siempre deben respetar esta norma)
6° Tiempo en "FF"

Cuando abran un Rec, veran muchas letras FF's unidas en pares


Que es lo que representan las Letras FF ? sencillamente representan como yo lo llamo "tiempo muerto" es la cantidad de tiempo o mejor dicho la seccion de tiempo en un rec que no se hace nada, para hacer mas sencillo, imaginemos que que precionamos en el kawaks Shift + F5 para comenzar a grabar un rec y no hacemos ningun tipo de movimiento y luego de 5 segundos (como para decir alguna cantidad de tiempo) guardamos el rec que grabamos Shift + F5, luego de eso, abrimos Hex y bajamos hasta el famoso "45 23" , de ahi hacia abajo, lo unico que vamos a encontrar van a ser "FF" , muchas unidas en pares, pero las FF siempre estan relacionadas con los movimientos por ejemplo:


La bola de fuego de Kusanagi del lado en que se encuentra se representa de la siguiente manera, escrita en codigo Hexadecimal:

(en KOF para hacer este movimiento con la palanca seria : Abajo - Diagonal Adelante/Abajo Adelante+ A o C)

02 00 00 00 00 00 00 00 FF FF 0A 00 00 00 00 00 00 00 FF FF 18 00 00 00 00 00 00 00

Ahora bien, vemos en el codigo escrito que hay 2 secciones de FF's entre los movimientos, esto representa la cantidad de tiempo que se tardo en hacer lo otros movimientos, entremos en razon

se empieza con abajo 02 luego Diagonal adelante/ abajo 0A y luego Adelante A (en este caso) en tiempo que se tardo en hace abajo hasta diagonal adelante/abajo fueron 2 pares de FF's, que en tiempo real, no seria casi nada. Saber esto les sirve para configurar distintos tipos de movimientos.

7° Representacion de 1 movimiento mantenido

En KOF por ejemplo, hay situaciones que las que hay que mantener abajo durante 2 segundos, como en el caso de Kim por ejemplo

Para hacer la cortadora de Kim son 2 segundos abajo + arriba D . Ej:

precionamos Abajo y mantenemos 2 segundos


Y luego de eso hacemos Arriba + D (en este caso)


En Hex hay que representar cada uno de los movimientos y en este caso especial el tiempo (el tiempo transcurrido desde que precionamos abajo hasta que hacemos arriba D),

En Hexadecimal seria de esta manera

02 00 00 0 00 00 00 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 81 00 00 00 00 00 00 00

Analicemos, 02 abajo FF tiempo trascurrido 81 arriba + D, las FF que son el tiempo trascurrido, aqui solo las puse como un Ejemplo, esa cantidad de FF's no representan 2 segundos, para que lo vean mejor, seria de esta menera:


El tiempo en FF's que esta entre abajo (02) y arriba (01) , es ciertamente mayor a las FF's representadas anteriormente.

8º Player 2

Para los 4 bloques que se usan en HEX me refiero ah : 0000 0000 0000 0000 son para 4 players pero SNK solo utiliza los 2 primeros, es decir: Player 1 y 2, como ya vimos, el player 1 utiliza el primer bloque es decir, para el player 1 : 4000 0000 0000 0000 y en caso del player 2 se utilizara el siguiente bloque es decir: 0000 4000 0000 0000 (representaria C) y todos los demas movimientos para el player 2, son con el mismo codigo que los del 1, solo que utiliza el siguiente bloque, unos ejemplos para que entiendan mejor:

P1 A = 1000 0000 0000 0000 y para P2 A = 0000 1000 0000 0000

y asi sucesivamente


Bueno es todo lo que se puede aprender en la Clase 1, espero que les sirva de ayuda

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Hex - Clase 2 - Union

En esta clase 2 de Hex seguiremos dando nuestros primeros pasos en la edicion de recs.
La edicion de Hex se puede hacer de varias maneras, primero, hay muchos hexers que hacen el combo a mano y luego lo unen con hex por separado, hoy aprenderemos a realizar este procedimiento como primera prueba de la Clase 2

1° Union

La union como se imaginaran es una parte fucionada con otra, una prueba sencilla para sacar ideas es la siguiente, haremos un combo con Kula en la 2k2,

Hacemos el beso con C de kula (recuerden grabar el combo)



Luego Pegamos con D


y Reventamos la barra amarilla BC


Ahora vamos a la herramienta fundamental que estamos aprendiendo a usar HEX y abrimos el rec correspondiente,

Como siempre, recordar (ya visto en la clase 1) que el rec comienza despues del famoso 45 23, bien, una vez que estemos ahi, buscamos lo ultimo que hicimos en el Rec de Kula (en este caso), lu ultimo que hicimos fue precionado BC para reventar, BC = 60 00 00 00 00 00 00 00 vemos que esta representado en la imagen




bien ahora lo que vamos a hacer es continuar con la otra parte del combo en kawaks para luego editar en Hex

bien ahora lo que vamos a hacer es un pequeño salto con Kula


y marcamos con D



Una vez en el piso marcamos C


seguido de adelante A



mas gancho C



y cortamos con el beso de Kula chico (con A)



y por ahora dejamos el rec asi


y volvamos a HEX abriendo el segundo Rec


una vez en el Rec 2 nos trasladamos al rec 1 (no vamos a usar aun el Rec) - (en hex se pueden abrir varios rec que se acomodan en pestañas)

una ves en el rec 1 hay ciertas cosas que debemos saber, los combos por separados que se unen con Hex , siempre pueden mostrar cosas que no esperabamos, esto se debe a que la mano humana, no es perfecta, como por ejemplo en este caso, al reventan la barra amarilla (60 00 00 00 00 00 00 00) mas abajo nos muestra una serie de pares de 00's que estan solas , de esta manera : 60 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00, lo primero que se preguntan es "que son esos pares de 00's sueltos?, y la respuesta es que al precionar BC no se solto en el momento adecuado y se mantuvo precionado BC durante algun tiempo corto en este caso esta cantidad de tiempo " FF FF FF FF FF FF" luego los pares de 00's que estan solo, es cuando se dejo de precionar BC

bien ahora, es tiempo de fucionar los Recs lo que vamos a hacer es limpiar el Rec 1 entonces a partir del ultimo par de 00's de la serie de 60 (BC) selccionamos de ahi en adelante (ej: 60 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF empezamos a seleccionar despues del ultimo de en adelante) y precionamos la tecla suprimir, para borrar todo lo restante, debera quedarle de la siguiente manera:


ahora es tiempo de comprender una cosa, en los combos con salto (como el que estamos por realizar) despues de precionar BC (60) hay que dejar un pequeño lapso de tiempo hablando Hexadecimalmente (FF's) ej , precionado BC = 60 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF 08 00 00 00 00 00 00 00 , el 60 es cuando reventamos la barra, las FF's son el pequeño lapso de tiempo que se deja y el 08 es un moviemiento que se hace despues de reventar la barra, en este caso por la poscision de Kula 08 seria, hacia adelante, entonces, como ya mencionamos que hay que dejar un pequeño lapso de tiempo de 2 pares de FF's ( FF FF) es hora de agregarlas, seleccionamos 2 pares de FF's en cualquier parte del Rec y la copiamos (shift + ctrl + C , o con click derecho edit/copy block/ hex values) y es hora de agregar estos 2 pares de FF's al final del ultimo 00 de la serie de 60 (BC), osea que vamos a agregarlos al final del ultimo 00, como lo muestra la img:


Bien ahora volvamos al Rec 2.
Cuando estemos en el segundo Rec bajamos como siempre al 45 23 y a partir del primer movimiento (que en este caso es 08 00 00 00 00 00 00 00) seleccionamos de ahi, hasta donde termina el Rec, y es hora de usar las heramientas de Hex, en este caso, Copiar, una vez hecha toda la seleccion, precionamos Shift + ctrl + C o bien con el mouse click derecho sobre la selccion Edit/copy block/ hex values y bien ahora tenemos copiada todos los movimientos del Rec 2


y volvemos al Rec 1 para pegar toda la seccion, poscisionamos el cursor en la ultima F del Rec 1 y precionamos Ctrl + V (para pegar los movimientos del Rec 2 en el rec 1) debera quedar de la siguiente manera:


Bien ahora Guardamos el Rec (ctrl + S) y lo reproducimos, veamos juntos el resultado



veamos despues de que revienta la barra, esta vez conecta los hits


enhorabuena, conecto los hits


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News Shin_kyo237

Nuevo Combo maker a ingresado a la lista de HX-TRA CMV, le damos la bienvenida a Shin_kyo237 de KOF Dreams, sus recs ya han sido checados y nos ah sorprendido con un record de 3 recs enviados, 3 aprovados, se a comprometido a llegar a sus 5 recs correspondientes, solo le faltan 2, esperemos que siga invicto.
Este Combo Maker Chileno ah estado en algunos proyectos de KOF Dreams, su habilidad estara en los siguientes CMVs



Unlimited cmv, Editado, Producido y makeado por el y sus colegas



Cosmos CMV, Editado y Producido por Kimi y sus colegas



KOF CMV VOL.5, Editado y Producido por Kimi y sus colegas



Y por ultimo Genesis cmv tambien Editado y producido por Kimi y sus colegas



Bienvenido Shin_kyo237 al proyecto


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viernes, 23 de octubre de 2009

Info CMVs Habilidad X-TRA


Proyecto Habilidad X-TRA

Esta idea nacia hace ya unos 2 años, idea original Shiku San.
Hace unos 2 años atras que venia con la idea de sacar un CMV a lo grande, El nombre lo dice todo quiero que trate especialmente de la habilidad extra que podemos tener nosotros los combo makers, la que conoces pero llavada a niveles mas altos, hace unos años no trabajaba en edicion grafica como ahora, asi que no podia llevar a cabo el proyecto, despues de un tiempo se sumo a la idea mi maestro amigo y colega Santo de UC (ultracombos) El me enseño muchas cosas sobre KOF que no sabia y mi nivel de Combo maker fue subiendo poco a poco, tiempo despues me sume a la comunidad de CX y conoci mucha mas gente, con el tiempo fui progresando en edicion y la idea se me hiso mucho mas fuerte, hasta que al fin me decidi a concretar la idea, gracias al aliento constante de mi amigo Aldevaran que se sumo rapidamente al proyecto ayudando en todo, Crylanceloth, mi colega me enseño algunas cosas sobre edicion de video y juntos formamos un equipo de proyecto y edicion muy bien compuesto para nuestro Team Fighting Heroes, cuando los 4 estabamos decidicidos ( Aldevaran, Crylanceloth, Santo y yo Shiku san) tomamos iniciativa muy rapida sobre el proyecto, para reclutar gente, y en muy poco tiempo se sumo gente sumamente importante del ambiente, mi amigo Freeman por ejemplo quien me ayudo en todo lo que podia para reclutar, la idea es que los mejores Teams de la movida, demuestren su habilidad y mas para este proyecto, asi que por parte de los teams mas reconocidos les vamos a traer pronto un CMV lleno de sopresas y buenos combos sobre todo.

De la Mano de los Teams mas reconocidos . Cyberfanatix, Ultracombos, Fighting Heroes, Koffurious, Kof Impact, Kof Dreams, Koffuneral, les traemos un CMV muy importante, que la union de los mencionados para demostrar la Habilidad X-TRA de los mejores makers.

Graficos : Shiku San
Dirigido por : Crylanceloth
Capturas: Shiku San , Aldevaran
Juez: Santo - Maiden Masher ambos de UC

Combo Makers:
*Aldevaran
*Crylanceloth
*Drawohkan
*Freeman
*Folken
*Guss
*iZangetsu
*Kimi
*Kofjin
*Maiden Masher
*Mr Karate
*Rugal22
*Santo
*Shiku San
*ShîN_KyØ237

Esperemos sobre todas las cosas que este CMV salga sin ningun tipo de incovenientes y en el menor tiempo posible.

Proyecto, Aun en reclutamiento, las puertas abiertas para todos los makers

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jueves, 22 de octubre de 2009

Resultados de Recs/Capturas de parte de Maiden Masher.

Resultados de Recs/Capturas, por parte de Maiden Masher:

Neoakira de KOFFUNERAL: 3 Capturas eviadas
Juego/os: KOF XI
Aprovados: 2 combos
Faltantes: 3

Rugal22 de KOFFURIOUS: 11 Recs Enviados
Juegos: KOF 95' ; 99' ; 2k1 & 2k2
Aprovados: 4 Combos
Faltantes: 1

Kimi de KOF DREAMS: 4 Recs/ 35+ capturas
Juegos (hasta ahora checados) KOF 97'; 98'; 99'; 2k; 2k1; 2k2
Aprovados: (solo la parte de Recs) 2 combos
Faltantes: (aun no se ah checado por completo su material)

Natanahelkof de KOFFUNERAL: 4 Recs
Juegos: KOF 99' 2k'
Aprovados: Ninguno
Aun no ingresa al CMV... Esperamos mas recs por parte de Natanahelkof...

Aldevaran de Fighitng Heroes: 2 Recs 1 Captura
Juegos: KOF 98'
Aprovados: por parte de Recs ninguno, Captura 1
Faltantes: 4

Shiku San de Fighting Heroes: 1 Rec
Juego/os : KOF 2k
Aprovados: 1
Faltantes: 4

CyberIori de KOF NO DEAD: 18 Recs
Juegos: KOF 94'; 95'; 96'; 97'; 98'; 99'; 2k; 2k1; 2k2
Aprovados: 2
Faltantes: 3

Agradecimientos al Juez MAIDEN MASHER por los Resultados.

Por otra parte los Makers de la lista:

*Crylanceloth
*Freeman
*Folken
*Guss
*iZangetsu
*Kofjin
*Maiden Masher (combos Jusgados por Santo)
*Mr Karate
*Santo

Aun no han enviado recs, queda depender de ellos para seguir poniendo los resultados, Mucha suerte Makers


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martes, 20 de octubre de 2009

Rearising Past CMV



Esta idea nacio hace muy poco y progreso muy rapido, como lo dice el titulo "Rearising Past" (Resurgiendo el Pasado) trata de combos de la vieja escuela que no hay que olvidar, tampoco son combos tan basicos como muchos pensaron xD, este proyecto fue armado con la idea de no dejar atras a un colega y su sueño de salir en un CMV, se trata del maker poco reconocido iZangetsu, un dia este maker decidio entrar al proyecto HX-TRA,y paso su pack de combos, lamentablemente el juez Santo (de HX-TRA) solo tomo un combo de este muchacho y el resto fue descartado... me tomo un poco de lastima por el asi que con mi amigo Aldevaran decidimos sacar un proyecto como este, rapidamente el me paso unos recs y a horas nada mas se sumo Santo y Crylanceloth a la idea y no tardo mas que unos dias en sumarse Kimi de KofDreams, contara con muchos combos que quiza ya aburran para muchos, pero contara con invitados especiales como, Kofjin, Rugal22, Cezar Cero y Crylanceloth con su parte de KOF XI , el final del CMV contara con algo que no muchos esperaban, combos de la nueva escuela por parte de Kimi y Shiku San, se estara viendo a principios de noviembre 09.

Graficos : Shiku San
Dirijido por : Crylanceloth
Capturas: Aldevaran , Shiku San
Makers:

*Aldevaran
*iZangetsu
*Kimi
*Santo
*Shiku San

Special Guest: Cezar Zero, Kofjin & Rugal22
Special Part: Crylanceloth


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