Editor y Productor: Kofjin - Kofjin Studio
Hospedaje: Ultracombos
Combo Makers:
*Aldevaran
*Alex's
*CyberYagami
*Fabio
*Kofjin
*Maiden Masher
*Natanahelkof
*Rugal22
*Shiku San
y para que disfruten del preview:
.
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Arriba: 01 00 00 00 00 00 00 00
Abajo: 02 00 00 00 00 00 00 00
A: 10 00 00 00 00 00 00 00
B: 20 00 00 00 00 00 00 00
C: 40 00 00 00 00 00 00 00
D: 80 00 00 00 00 00 00 00
Ahora, Para hacer Derecha e Izquierda, tiene un modo que nos puede complicar si no lo entendemos bien, Derecha e Izquierda se representan depende del lado que estemos EJ:
En esta situacion si nos queremos mover hacia adelante Hex lo leera en forma de codigo de la siguiente manera: 08 00 00 00 00 00 00 00, en cambio si estamos del otro lado y nos queremos mover hacia adelante EJ :
Hex lo leera en forma de codigo como: 04 00 00 00 00 00 00 00, esto sucede por que no importa de que lado estes siempre hacia la derecha lo leera como 08 00 00 00 00 00 00 00 y hacia la izquierda como 04 00 00 00 00 00 00 00, sin importar el lugar del personaje, ahora para que comprendan bien si Maylee se encuentra como la primera imagen y hace hacia atras lo marcara como 04 00 00 00 00 00 00 00, eso es por que se encuentra del lado izquierda, y si Maylee se encuentra como la segunda imagen y hace hacia atras, ya no sera 04 00 00 00 00 00 00 00 sino 08 00 00 00 00 00 00 00,
5° Suma de valores
En Hex todos movimientos o botones precionados simultaneamente, se suman, por ej:
Cuando Maylee pasa a modo Hero precionando simultaneamente ABC en hex es la suma de valores de los 3 botones ABC, veamos un poco de matematicas para entender mejor de que se trata:
Maylee modo hero = ABC
en Hex A = 10; B = 20; C = 40, ahora bien, sumemos esos valores y dara como resultado la representacion del ABC escrita en codigo Hexadecimal seria 10 + 20 + 40 = 70, entonces en Hex ABC precionado simultaneamente, se representa como 70 00 00 00 00 00 00 00, para el caso de reventar la barra amarilla: BC seria B + C = B = 20 + C = 40 = 60, entonces BC en Hex se representaria como 60 00 00 00 00 00 00 00 y todos los movimientos como por ej Abajo + D + Arriba C etc etc, se suman en caso de abajo D seria asi: Abajo= 02 + D = 80 = 82; Arriba C = Arriba = 01 + C = 40 = 41, incluso se debe respetar eso para las diagonales.
En el caso de DC (contra golpe) la suma seria D = 80 + C = 40 = 120, pero en Hex no se puede escribir una seccion de 3 cifras, por eso, en este caso DC se representa como C0 00 00 00 00 00 00 00 (por eso siempre es importante recordar que en HEX siempre hay que manejarse con 2 Cifras por seccion, siempre pero siempre deben respetar esta norma)
6° Tiempo en "FF"
Cuando abran un Rec, veran muchas letras FF's unidas en pares
Que es lo que representan las Letras FF ? sencillamente representan como yo lo llamo "tiempo muerto" es la cantidad de tiempo o mejor dicho la seccion de tiempo en un rec que no se hace nada, para hacer mas sencillo, imaginemos que que precionamos en el kawaks Shift + F5 para comenzar a grabar un rec y no hacemos ningun tipo de movimiento y luego de 5 segundos (como para decir alguna cantidad de tiempo) guardamos el rec que grabamos Shift + F5, luego de eso, abrimos Hex y bajamos hasta el famoso "45 23" , de ahi hacia abajo, lo unico que vamos a encontrar van a ser "FF" , muchas unidas en pares, pero las FF siempre estan relacionadas con los movimientos por ejemplo:
La bola de fuego de Kusanagi del lado en que se encuentra se representa de la siguiente manera, escrita en codigo Hexadecimal:
(en KOF para hacer este movimiento con la palanca seria : Abajo - Diagonal Adelante/Abajo Adelante+ A o C)
02 00 00 00 00 00 00 00 FF FF 0A 00 00 00 00 00 00 00 FF FF 18 00 00 00 00 00 00 00
Ahora bien, vemos en el codigo escrito que hay 2 secciones de FF's entre los movimientos, esto representa la cantidad de tiempo que se tardo en hacer lo otros movimientos, entremos en razon
se empieza con abajo 02 luego Diagonal adelante/ abajo 0A y luego Adelante A (en este caso) en tiempo que se tardo en hace abajo hasta diagonal adelante/abajo fueron 2 pares de FF's, que en tiempo real, no seria casi nada. Saber esto les sirve para configurar distintos tipos de movimientos.
7° Representacion de 1 movimiento mantenido
En KOF por ejemplo, hay situaciones que las que hay que mantener abajo durante 2 segundos, como en el caso de Kim por ejemplo
Para hacer la cortadora de Kim son 2 segundos abajo + arriba D . Ej:
precionamos Abajo y mantenemos 2 segundos
Y luego de eso hacemos Arriba + D (en este caso)
En Hex hay que representar cada uno de los movimientos y en este caso especial el tiempo (el tiempo transcurrido desde que precionamos abajo hasta que hacemos arriba D),
En Hexadecimal seria de esta manera
02 00 00 0 00 00 00 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 81 00 00 00 00 00 00 00
Analicemos, 02 abajo FF tiempo trascurrido 81 arriba + D, las FF que son el tiempo trascurrido, aqui solo las puse como un Ejemplo, esa cantidad de FF's no representan 2 segundos, para que lo vean mejor, seria de esta menera:
El tiempo en FF's que esta entre abajo (02) y arriba (01) , es ciertamente mayor a las FF's representadas anteriormente.
8º Player 2
Para los 4 bloques que se usan en HEX me refiero ah : 0000 0000 0000 0000 son para 4 players pero SNK solo utiliza los 2 primeros, es decir: Player 1 y 2, como ya vimos, el player 1 utiliza el primer bloque es decir, para el player 1 : 4000 0000 0000 0000 y en caso del player 2 se utilizara el siguiente bloque es decir: 0000 4000 0000 0000 (representaria C) y todos los demas movimientos para el player 2, son con el mismo codigo que los del 1, solo que utiliza el siguiente bloque, unos ejemplos para que entiendan mejor:
P1 A = 1000 0000 0000 0000 y para P2 A = 0000 1000 0000 0000
y asi sucesivamente
Bueno es todo lo que se puede aprender en la Clase 1, espero que les sirva de ayuda
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bien ahora, es tiempo de fucionar los Recs lo que vamos a hacer es limpiar el Rec 1 entonces a partir del ultimo par de 00's de la serie de 60 (BC) selccionamos de ahi en adelante (ej: 60 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF empezamos a seleccionar despues del ultimo de en adelante) y precionamos la tecla suprimir, para borrar todo lo restante, debera quedarle de la siguiente manera:



veamos despues de que revienta la barra, esta vez conecta los hits


